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LECCIÓN 3-8

LECCIÓN 3-1

INTRODUCCIÓN A 3-D

LECCIÓN 3-2

DIBUJO ISOMÉTRICO

LECCIÓN 3-3

TRABAJANDO EN 3 DIMENSIONES

LECCIÓN 3-4

OBSERVANDO OBJETOS EN 3-D

LECCIÓN 3-5

MODELOS BÁSICOS EN MALLA DE ALAMBRE

LECCIÓN 3-6

ESPESOR DE LÍNEA

LECCIÓN 3-7

REGIONES Y SUPERFICIES 3-D

LECCIÓN 3-7a

MÁS ACERCA DE LA EXTRUSIÓN Y EL LOFTING

LECCIÓN 3-8

OBJETOS DE REVOLUCIÓN

LECCIÓN 3-9

AGREGANDO MATERIALES

LECCIÓN 3-10

SÓLIDOS PRIMITIVOS

LECCIÓN 3-11

OPERACIONES BOOLEANAS

LECCIÓN 3-12

EL SISTEMA COORDINADO DE USUARIO (UCS)

LECCIÓN 3-13

AJUSTE DE MATERIALES (MAPPING)

LECCIÓN 3-14

CREANDO MATERIALES

LECCIÓN 3-15

PROYECTOS EXTRA Y UN MINICURSO

LECCIÓN 3-16

ATANDO CABOS: DISEÑO DE UNA CASA

LECCIÓN 3-17

INTRODUCCIÓN AL RENDER E ILUMINACIÓN

   

ÍNDICE

NIVEL 1

NIVEL 2

NIVEL 4


Notas acerca de estas lecciones:

El texto regular de estas páginas es de color vino. Todo lo que aparece en la línea de comandos de AutoCAD se representa aquí con fuente Courier azul. Los términos importantes se resaltan en color rojo y son ligas hacia otras páginas. Cuando vea un icono con signo de interrogación, haga clic en él para obtener más información. Más Información


Temas tratados en esta lección:

Objetos de Revolución | Rotar en 3D


OBJETOS DE REVOLUCIÓN

Debajo se observa una imagen que muestra 2 distintos objetos de revolución. El objetivo de esta lección será reproducir objetos similares.

Objetos de revolución

Hasta ahora solamente ha trabajado con elementos muy básicos. Suponga que necesita dibujar algo más que un cubo. Usted generó algunas figuras nuevas en la lección anterior con el comando LOFT. AutoCAD pone a su disposición dos comandos para esas ocasiones en que necesite dibujar objetos cilíndricos. Uno de ellos (REVSURF) producirá un modelo complejo que consta de una superficie en 3-D compuesta por varias facetas. El segundo comando (REVOLVE) generará un objeto sólido. Saber cuál de ellos elegir dependerá, nuevamente, de la situación específica que enfrente. Observe la lámpara mostrada en esta página. Es un ejemplo de dos distintos tipos de objeto que requieren dos tipos de construcción distintos. La pantalla es un objeto 'hueco'. Básicamente es sólo una superficie. En cambio, la base de la lámpara es un objeto sólido.
El comando REVSURF fue utilizado para generar la pantalla, mientras que el comando REVOLVE se usó para crear la base. Esta lámpara no es la de mejor aspecto que pueda existir, así que en esta lección usted diseñará la base y pantalla para su propia lámpara. Comenzará por definir la mitad del perfil de cada objeto, y después hará girar los perfiles para crear los objetos. También será un buen ejercicio para observar su modelo en 3-D.

Inicie un nuevo dibujo con la plantilla 'acad.dwt'.

Debe crear 2 capas, SHADE y BASE con distintos colores.

Haga que BASE sea su capa actual.

Ejecute el comando POLYLINE. Comience por dibujar el perfil de la base de su lámpara. Active el modo Ortho para dibujar una figura en forma de "C" invertida (como se ve en el paso 1 de la siguiente figura); la línea vertical debe tener 10 unidades de longitud, mientras que las líneas horizontales pueden tener la longitud que usted desee (ahora usted es el diseñador).

A continuación dibuje una SPLINE para conectar los dos extremos de la polilínea anterior, utilizando sus referencias Osnap. Más Información
Sugerencia: cuando esté terminando el comando 'spline', se le pedirá los vectores de inicio y final; elija el punto final (propio de la línea vertical) que está justo a la derecha.

Dibuje una línea vertical más corta, como se muestra en el paso 3 (asegúrese de que el modo Ortho está activo).

Ahora haga que SHADE sea su capa actual. Dibuje una línea inclinada como la que se muestra en el paso 4 (ésta servirá para generar la pantalla).

Haga que BASE sea la capa actual. Ejecute el comando REGION para crear una región a partir de las líneas que conforman la base. No incluya la pequeña línea vertical del paso 3.

Dibujando la base de la lámpara

Hasta este paso ha dibujado todo lo que necesita para esta lección y ahora utilizará comandos de modificación para completar la lección.

Primero creará la pantalla de la lámpara, pero antes de hacerlo necesita establecer el valor de dos variables del sistema de AutoCAD (éstas son SURFTAB1 y SURFTAB2). Estas variables controlan la cantidad de facetas que tendrá en su superficie. El valor por defecto es 6, que producirá una pantalla con apariencia "fragmentada" (con un perfil más parecido a un hexágono que a un círculo). El número que elija para definir estas variables también influirá tanto en la velocidad con que su computadora representará el objeto, como en la redondez con que se verá. En el ejemplo anterior la variable SURFTAB1 tiene un valor de 24 para dotar con 24 caras a la lámpara.

Para modificar dicho valor, teclee SURFTAB1. AutoCAD mostrará el valor actual y le dará oportunidad de modificarlo. Cuando se le solicite el valor, escriba 24. Del mismo modo establezca la variable SURFTAB2 con un valor de 2. Puesto que el perfil vertical es una línea recta, usted sólo necesitará el valor de 2 (que es el mínimo).

Ahora está listo para crear la pantalla de la lámpara. Inicie el comando REVSURF. Se le pedirá que seleccione la 'curva generatriz' (path curve); en nuestro ejemplo se trata de la línea que representa la pantalla de su lámpara. Luego se le pide escoger el eje de revolución, (axis of revolution). Elija la línea vertical que dibujó (en el paso 3). Acepte los valores por defecto de 0 para el 'ángulo de inicio' (start angle) y círculo completo para el 'ángulo abarcado' (included angle). Esto hará que su línea gire 360 grados.

Command: REVSURF <ENTER>
Current wire frame density: SURFTAB1=24 SURFTAB2=2
Select object to revolve: (Elija la línea inclinada)
Select object that defines the axis of revolution: (Elija la línea vertical>
Specify start angle <0>: <ENTER>
Specify included angle (+=ccw, -=cw) <360>: <ENTER>

Verá que la pantalla para su lámpara ahora sí lo parece.

Lo siguiente será crear la base. Inicie el comando REVOLVE. Se le pedirá que seleccione objetos. Escoja la región que representa la base de la lámpara. Luego se le pide el eje de rotación. Usando su referencia 'Endpoint' elija el extremo superior y luego el inferior de la línea vertical. Acepte el valor por omisión 'círculo completo' (full circle) para el ángulo de revolución. Con esto se hará girar el perfil alrededor de la línea vertical, un total de 360 grados, para crear un objeto sólido.

Command: REV <ENTER>
REVOLVE
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects: (Seleccione la región) 1 found
Select objects: <ENTER>
Specify start point for axis of revolution or
define axis by [Object/X (axis)/Y (axis)]: O <ENTER>
Select an object:(Seleccione la línea vertical encima de la base)
Specify angle of revolution <360>: <ENTER>

Comandos Revsurf y Revolve

OBSERVANDO SU LÁMPARA

Aplique el comando HIDE (HI) para ver que usted realmente tiene objetos en 3D y que la pantalla oculta la parte superior de la base.

Si cambia hacia su perspectiva isométrica SW, verá que su lámpara está colocada 'sobre su costado'. Para arreglar esto de modo que se apoye sobre la base, tendrá que utilizar el comando ROTATE3D. Inicie dicho comando tecleando ROTATE3D, elija los objetos que desea modificar y oprima <ENTER>. Al aceptar la opción por defecto llamada '2points', usted le dirá al programa alrededor de qué eje desea usted rotar la lámpara. Elija los dos puntos según se muestra en la siguiente imagen. Asegúrese de activar y utilizar su referencia Osnap llamada 'Quadrant'. Para obtener el sentido correcto del ángulo de rotación, refiérase a la regla de la mano derecha.

Command: ROTATE3D <ENTER>
Current positive angle: ANGDIR=counterclockwise ANGBASE=0
Select objects: Specify opposite corner: 2 found
Select objects: <ENTER>
Specify first point on axis or define axis by
[Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]: (Elija el punto 1)
Specify second point on axis: (Elija el punto 2)
Specify rotation angle or [Reference]: 90 <ENTER>

Objetos después del comando Rotate3D

Ahora que tiene su propio modelo en 3D, pruebe algunas de las distintas vistas descritas en la Lección 3-4.

Guarde su dibujo como cool_3d_lamp.dwg ya que la necesitará en una lección posterior.

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